El 21 de julio de 1995, hace exactamente 30 años, Nintendo lanzó una consola que hoy muchos no recuerdan, pero que en su momento fue presentada como el futuro videojuego: el Virtual Boy . No era una consola tradicional, tampoco era portátil del todo, y desde el primer momento se notó que algo no cuadraba. Prometía realidad virtual en 3D, algo nunca visto en un producto casero, pero terminó siendo uno de los mayores fracasos de la historia de la compañía, un experimento tan ambicioso como mal ejecutado, que dejó pérdidas millonarias, usuarios con dolor de cabeza y una lección que Nintendo tardó años en superar.
La idea nació en los 90, cuando el mundo empezaba a soñar con lo digital, con lo virtual, con lo que parecía ciencia ficción. Nintendo, que ya había revolucionado el mercado con la NES y la Game Boy, quería dar un salto. No se conformaba con seguir vendiendo consolas: quería liderar la próxima gran ola. Y vio en la tecnología 3D estereoscópica de una empresa estadounidense llamada Reflection Technology la oportunidad perfecta. Así nació el proyecto VR32, que en un momento llegó a tener prioridad incluso sobre la Nintendo 64 , lo que dice mucho de cuánto creían en él.
Pero el problema empezó desde el diseño. El Virtual Boy no era inalámbrico, no se podía llevar a ningún lado, y obligaba al jugador a apoyar la cabeza sobre un soporte fijo, como si estuviera mirando por un monóculo. Y lo peor: todo era rojo y negro . Bueno, en realidad todo era rojo sobre negro. La pantalla usaba diodos rojos porque era lo único que funcionaba con esa tecnología en ese momento, pero el resultado era visualmente agotador. En cuestión de minutos, muchos usuarios sentían mareo, náuseas, fatiga ocular e incluso dolores de cabeza intensos. No era un juego, era un castigo.
Aun así, Nintendo lo lanzó. Primero en Japón, luego en Estados Unidos, a un precio alto casi 200 dólares, con la promesa de vender millones. Incluía una copia de Mario’s Tennis para atraer fans, pero no fue suficiente. La consola no tenía seguimiento de movimiento, no detectaba la posición del jugador, y el efecto 3D, aunque funcionaba, era más una curiosidad que una inmersión real. Además, no era portátil , como muchos pensaban, y no tenía sonido estéreo , solo un zumbido básico por unos audífonos opcionales.
El resultado fue desastroso. En todo el mundo se vendieron apenas 770.000 unidades , muy lejos de los tres millones que esperaban. En menos de un año, Nintendo la retiró del mercado. En 1996 ya no se fabricaba, y la empresa puso todo su enfoque en la Nintendo 64, que tampoco fue un éxito masivo frente a la PlayStation 1, pero al menos no hacía daño a los jugadores.
Con el tiempo, el Virtual Boy se convirtió en una especie de leyenda tóxica , un ejemplo clásico de cómo no se debe innovar: sin escuchar al usuario, sin probar bien el producto y sin entender que la tecnología, por muy avanzada que sea, tiene que servir a la experiencia, no arruinarla. Revistas como GamePro lo pusieron entre las peores consolas de la historia, y muchos lo tacharon de error vergonzoso.
Pero no todo fue negativo. Porque, aunque el Virtual Boy fracasó comercialmente, no fue un fracaso total . Lo que aprendió Nintendo con este desastre lo usó años después para cosas que sí funcionaron: la Nintendo 3DS , lanzada en 2011, fue la verdadera heredera del sueño 3D. Esta sí logró mostrar imágenes en tres dimensiones sin necesidad de gafas, con un sistema de paralaje que seguía el movimiento de los ojos, y sin dañar la vista. Fue un éxito relativo, con millones de unidades vendidas, y demostró que la idea original no estaba mal, solo era demasiado pronto.
Hoy, Nintendo sigue sin meterse en el mundo de la realidad virtual con gafas, a pesar de que tiene la tecnología para hacerlo. Y eso, probablemente, se debe en parte al trauma del Virtual Boy. Aprendió que la innovación no basta si no es cómoda, accesible y, sobre todo, si no se siente natural.
El Virtual Boy no fue un acierto, pero tampoco fue en vano. Fue un paso en falso, sí, pero uno que ayudó a que los siguientes fueran más firmes. Y en el fondo, hasta los gigantes cometen errores. Lo importante es qué hacen con ellos. Y Nintendo, al menos esta vez, aprendió.






