El 21 de julio de 1995, Nintendo lanzó al mercado un dispositivo que prometía revolucionar el gaming: la Virtual Boy. Con su visor rojo y negro, su diseño extraño y su promesa de realidad virtual en 3D, parecía salida de una película de ciencia ficción. Pero en lugar de marcar el futuro, se convirtió en uno de los mayores fracasos de la historia de la compañía. No fue una consola portátil ni de sobremesa del todo; era algo en medio, incómodo, caro y, para muchos, literalmente insoportable. Aun así, esta consola maldita no fue un paso en falso sin sentido. Fue un error necesario.

La historia de la Virtual Boy comienza mucho antes de su lanzamiento. Todo giraba en torno a Gunpei Yokoi, el genio detrás de la Game & Watch y la Game Boy. Yokoi creía en una filosofía simple: no hacía falta la tecnología más avanzada para triunfar, sino usar lo existente de forma inteligente. Y cuando conoció un prototipo llamado Private Eye, desarrollado por la empresa estadounidense Reflection Technology, supo que tenía algo especial.

El Private Eye era un pequeño visor que usaba un único LED rojo y un espejo vibratorio para crear la ilusión de una imagen en movimiento. Era barato, portátil y sorprendentemente eficaz. Pero nadie sabía qué hacer con él. Mattel y Sega lo rechazaron: a Mattel le preocupaba que los niños vomitaran al usarlo, y a Sega no le interesaba una consola en rojo y negro justo cuando se burlaban de Nintendo por la pantalla monocromática de la Game Boy.

Pero Yokoi vio más allá. Para él, el rojo sobre fondo negro no era un defecto, sino una ventaja: creaba una sensación de vacío infinito, ideal para la inmersión. Convenció a Nintendo de licenciar la tecnología, y así nació el proyecto VR32, que en algún momento incluso tuvo prioridad sobre la Nintendo 64.

La idea original era ambiciosa: un casco de realidad virtual portátil, ligero, cómodo, que te permitiera jugar en cualquier parte. Pero el desarrollo fue un calvario. El procesador de 32 bits que querían usar emitía radiación, lo que obligó a recubrir el interior con metal. El resultado fue un dispositivo pesado que no podías sostener en la cabeza sin dislocarte el cuello. La solución: un soporte fijo que se apoyaba en la mesa. Adiós, portabilidad.

Luego estaba el problema del movimiento. El sistema original incluía seguimiento de cabeza, pero causaba mareos intensos, especialmente en niños. Peor aún: si la imagen no estaba perfectamente sincronizada con el movimiento ocular, podía provocar desalineación visual, incluso estrabismo en menores de siete años. Nintendo, ya con el presupuesto agotado y enfocada en la Nintendo 64, decidió cortar el rastreo. La pantalla quedó fija.

Y luego estaba el tema del color. Solo se podía mostrar en rojo y negro. Aunque se consideró añadir otros colores, el costo era prohibitivo. Así que se quedó en rojo. Una decisión que, combinada con la iluminación parpadeante, provocaba dolores de cabeza, náuseas y fatiga visual en cuestión de minutos.

Nintendo, consciente del riesgo, llenó los manuales de advertencias extremas. Algunos usuarios bromeaban diciendo que parecían escritos por el demonio. Incluso los juegos incluían un sistema que obligaba a hacer una pausa cada 15 minutos. No era una consola: era una experiencia médica.

Aun así, la lanzaron. Primero en Japón, el 21 de julio de 1995, y poco después en Estados Unidos, a un precio de 180 dólares . Incluía una copia de Mario’s Tennis, el único título con un personaje icónico de Nintendo. Aunque también llegó Wario Land, la mayoría de los 22 juegos del catálogo pasaron desapercibidos.

Las ventas fueron un desastre. En Japón, apenas se vendieron 180.000 unidades, muy lejos de los tres millones esperados. En Estados Unidos, las cosas empeoraron. Blockbuster ofreció alquilarla por 10 dólares durante 48 horas, pero eso solo confirmó lo que todos sospechaban: nadie quería comprarla. La consola nunca llegó a Europa.

En menos de un año, Nintendo la descontinuó. Para 1996 ya no se fabricaba. Las unidades sobrantes se vendieron en liquidación por 50 dólares. El proyecto fue enterrado, y con él, parte del orgullo de Yokoi.

Él, que ya pensaba en retirarse, decidió quedarse un poco más para irse con un éxito. Tras el fracaso de la Virtual Boy, se puso a trabajar en la Game Boy Pocket, que sí fue un éxito rotundo. Solo entonces se retiró en paz.

Pero, a pesar de todo, no fue en vano.

Porque lo que aprendió Nintendo con este desastre lo aplicó años después. La Nintendo 3DS, lanzada en 2011, fue su verdadera heredera. Usaba un sistema de paralaje que simulaba el 3D sin gafas, sin mareos, sin dolor de cabeza. Vendió millones de unidades y demostró que la idea original no estaba mal: simplemente era demasiado pronto.

Hoy, Nintendo sigue sin lanzar un dispositivo de realidad virtual con gafas. Y eso, probablemente, se debe al trauma del Virtual Boy. Aprendió que la innovación no basta si no es cómoda, si no es natural, si no respeta al jugador.

El Virtual Boy no fue un acierto. Fue un paso en falso. Pero fue un paso que ayudó a que los siguientes fueran más firmes. Y en el fondo, hasta los gigantes cometen errores. Lo importante es qué hacen con ellos. Y Nintendo, esta vez, aprendió.